Archive for Mei 2014

Dialog

1 Comment »


http://wwwhome.cs.utwente.nl/~niculescuai/hci.JPG


Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
a)    Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
b)   Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
c)    Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer   dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.

    Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:
         Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
         Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog Advice:
1.   Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2.   Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3.   Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

         Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
         Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
         Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari command.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

2. DIALOG STYLE

    a. Command Languange
        Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
        • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
        • Keuntungan:
          - Lebih cepat.
          - Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
          - Perulangan
          - Implementasi yang mudah dan hemat.
       • Tujuan:
          - Konsistensi.
          - Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
          - Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan  kekurangan.

    b. WIMP ( Window, Icon, Menu, Pointer )
        Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

    c. Direct Manipulation ( DM )
        Definisi:
       - Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
       - Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
       - Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
       Keuntungan:
       - Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
       - WYSIWYG
       - Fleksibel
       - Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
      - Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
      Kekurangan:
      - Penggunaan seluruh ruang pada layar.
      - Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
      - Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
      - Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
      - Tidak ada penjelasan otomatis.
      - Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

    d. PDA & PEN
        - Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
        - Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
        - Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
        - Peningkatan --> wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
        - Palmtop vs Handheld.

    e. Speech & Bahasa Natural
        Speech (Suara) adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
        Input speech:
        - Pengenalan speaker.
        - Pengenalan suara.
        - Pemahaman bahasa natural.
        Natural Language:
        - Memberi arti pada kata-kata.
        - Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
        Keuntungan:
        - Mudah dipelajari dan diingat.
        - Lebih kuat.
        - Cepat, efisien (tidak selalu).
        - Layar yang kecil.
       Kekurangan:
       - Belum dapat bekerja dengan baik.
       - Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
       - Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
       - Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.


3. USER INTERFACE SOFTWARE

        Alat Bantu User Interface:
        • Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
        • Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
        • Sekarang sudah object-oriented.
        • Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
          - Xwindows : Xtoolkit & Motif
          - Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
          - Windows : Windows Developer’s Toolkit
          - Java : Swing
        Bagaimana cara kerja toolkit?
        • Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
        • Bagaimana mengaturnya?
           - User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
           - Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
       Cara-cara yang penuh arti.
        - Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna.



Read more ...

Prototyping

1 Comment »

PENGERTIAN PROTOTYPING
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
http://boxesandarrows.com/files/banda/prototyping-with/sketching_prototyping-small.gif
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.


TAHAPAN - TAHAPAN PROTOTYPING
1.       Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.       Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3.       Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.       Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.       Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6.       Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.       Menggunakan system.
perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN DARI PROTOTYPING
Keunggulan prototyping adalah:
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


RAPID PROTOTYPING
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya.

Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  1. Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  2. Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  3. Mengurangi waktu pengembangan produk.
  4. Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  5. Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
  1. Stereolithography (SLA)
  2. Selective Laser Sintering (SLS)
  3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
  4. Fused Depsition Modelling (FDM)
  5. Solid Ground Curing (SGC)


BENTUK PROTOTYPING
A. Sketsa
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgApc_N6hlKecrWrYmz62e2j8wEVyc2ixT43PnksmkCMLmgyDTuvMRrbG2nwWG3JRYO_xUMAm38GOwwM3LrdqMekhFvCHIreeaZNC2V4zrDa6WQRzqv0wpLFqQhS1b_LcXtT4uufxyJPW9D/s1600/4.png
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata.

B. Story board
Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang  berbeda.
Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog  dan window.
Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
Formasi dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem.

Sumber:

Read more ...