Interaksi Manusia dan Komputer

PENGERTIAN IMK
IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer (human–computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

 asd
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4E3cbGledxNSsRB68q7D5l3KpjqflVssrTbBdJqyvGYTrKAAGUVGTkupnWxywXc8kGyfHEv9hTBFeYjYmyzKsytZI-FCOV0nl8Fke1x65Svqu3xi2q6MiYcvZocX7Mar43ogsdFrA46N8/s1600/interaction.jpg

SIAPA YANG TERLIBAT DALAM IMK?
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti:
  1. Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user,kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
  2. Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
  3. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
  4. Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
  5. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
  6. Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
  7. Technical writing agar mampu membuat manual.
  8. Dan lain-lain.


APA KONSEP DASAR IMK?
  1. WYSIWYG (What You See is What You Get) : merupakan salah satu prinsip dasar dalam mendesain interaksi antarmuka aplikasi yang ramah pengguna.
  2. Fokus awal pada pengguna dan tugas : Yaitu menetapkan banyaknya pengguna yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas dan menentukan siapa pengguna yang tepat untuk melakukannya.
  3. Pengukuran empiris : Menguji antarmuka awal dengan pengguna yang nyata yang selalu kontak dengan antarmuka pada dasar harian.
  4. Desain iteratif (berulang) : Setelah menentukan pengguna, tugas, dan pengukuran empiris, selanjutnya melakukan desain iteratif berikut dengan langkah :
·         Desain antarmuka
·         Pengujian
·         Hasil Analisa
·         Pengulangan


PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.


PERBANDINGAN DESAIN YANG BAIK DAN BURUK
Perhatian utama dari desain interaksi adalah untuk menciptakan produk interaktif yang mudah digunakan. Dengan ini umumnya akan mudah di pelajari, efektif dalam penggunaan, and menyediakan pengalaman bagi pengguna. Tempat yang tepat untuk berpikir bagaimana dalam mendesain produk yang interaktif dan mudah digunakan adalah untuk membandingkan contoh dari desain yang baik dan buruk. Disini kita akan mulai dengan contoh yang buruk --pesan suara—yang biasanya digunakan di dalam banyak organisasi. Kemudian dibandingkan dengan sebuah mesin penjawab yang menunjukan desain yang baik.

http://xylem.aegean.gr/~modestos/mo.blog/wp-content/uploads/2010/01/interaction-design.jpg

Bayangkan skenario berikut ini, kamu sedang menginap di hotel selama 1 minggu, kamu lupa membawa hp dan ingin menggunakan fasilitas di hotel. Hotel punya sistem pesan suara untuk masing-masing ruangan. Untuk mengakses pesan, kamu harus membaca perintah selanjutnya. Langkah-langkahnya adalah :
  1. Tekan 491
  2. Tekan *, nomor kamar anda, dan #. Kemuidian akan muncul perintah-perintah selanjutnya.
Masalah yang ada di dalam sistem pesan suara tersebut:
  1. Menjengkelkan
  2. Membosankan
  3. Tidak efisien
  4. Dan masih banyak lagi.
Sementara dapat kita bandingkan dengan apabila kita menggunakan mesin penjawab, yaitu kita akan memperoleh kemudahan sebagai berikut :
  1. Mempunyai desain yang simpel tapi elegan
  2. Hanya butuh satu langkah untuk melakukan perintah
  3. Menyenangkan untuk digunakan
Mesin penjawab kelereng dirancang oleh Durrell Uskup di Royal College of Art London (digambarkan oleh Crampton-Smith, 1995). Salah satu tujuannya adalah untuk merancang sebuah sistem pesan yang mewakili dasar fungsionalitas dalam hal perilaku benda sehari-hari. Namun, penting untuk dicatat bahwa meskipun mesin penjawab kelereng adalah desain yang sangat elegan dan bermanfaat, tidak akan praktis dalam lingkungan hotel.


Sumber:
resume chapter 1-design interaktion.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://affandymuradsite.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-dan-komputer

This entry was posted on 09 April 2014 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. You can leave a response.

Leave a Reply