PENGERTIAN
IMK
IMK
atau Interaksi Manusia dan Komputer (human–computer
interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia
dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha
menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan
kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. Sistem
harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia
sebagai pemakai.
SIAPA YANG TERLIBAT DALAM IMK?
IMK merupakan subyek multi
disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer sistem interaktif yang
ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti:
- Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user,kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
- Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
- Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
- Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
- Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
- Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
- Technical writing agar mampu membuat manual.
- Dan lain-lain.
- WYSIWYG (What You See is What You Get) : merupakan salah satu prinsip dasar dalam mendesain interaksi antarmuka aplikasi yang ramah pengguna.
- Fokus awal pada pengguna dan tugas : Yaitu menetapkan banyaknya pengguna yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas dan menentukan siapa pengguna yang tepat untuk melakukannya.
- Pengukuran empiris : Menguji antarmuka awal dengan pengguna yang nyata yang selalu kontak dengan antarmuka pada dasar harian.
- Desain iteratif (berulang) : Setelah menentukan pengguna, tugas, dan pengukuran empiris, selanjutnya melakukan desain iteratif berikut dengan langkah :
·
Desain antarmuka
·
Pengujian
·
Hasil Analisa
·
Pengulangan
PRINSIP
USABILITY
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah
suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja
dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua
kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
PERBANDINGAN DESAIN YANG BAIK
DAN BURUK
Perhatian utama dari desain
interaksi adalah untuk menciptakan produk interaktif yang mudah digunakan. Dengan ini umumnya akan mudah di pelajari, efektif dalam penggunaan, and
menyediakan pengalaman bagi pengguna. Tempat yang tepat untuk berpikir bagaimana
dalam mendesain produk yang interaktif dan mudah digunakan adalah untuk
membandingkan contoh dari desain yang baik dan buruk. Disini kita akan mulai
dengan contoh yang buruk --pesan suara—yang biasanya digunakan di dalam banyak
organisasi. Kemudian dibandingkan dengan sebuah mesin penjawab yang menunjukan
desain yang baik.
Bayangkan skenario berikut
ini, kamu sedang menginap di hotel selama 1 minggu, kamu lupa membawa hp dan
ingin menggunakan fasilitas di hotel. Hotel punya sistem pesan suara untuk
masing-masing ruangan. Untuk mengakses pesan, kamu harus membaca perintah
selanjutnya. Langkah-langkahnya adalah :
- Tekan 491
- Tekan *, nomor kamar anda, dan #. Kemuidian akan muncul perintah-perintah selanjutnya.
Masalah yang ada di dalam sistem
pesan suara tersebut:
- Menjengkelkan
- Membosankan
- Tidak efisien
- Dan masih banyak lagi.
Sementara dapat kita
bandingkan dengan apabila kita menggunakan mesin penjawab, yaitu kita akan
memperoleh kemudahan sebagai berikut :
- Mempunyai desain yang simpel tapi elegan
- Hanya butuh satu langkah untuk melakukan perintah
- Menyenangkan untuk digunakan
Mesin penjawab kelereng
dirancang oleh Durrell Uskup di Royal College of Art London (digambarkan oleh
Crampton-Smith, 1995). Salah satu tujuannya adalah untuk merancang sebuah
sistem pesan yang mewakili dasar fungsionalitas dalam hal perilaku benda
sehari-hari. Namun, penting untuk dicatat bahwa meskipun mesin penjawab
kelereng adalah desain yang sangat elegan dan bermanfaat, tidak akan praktis
dalam lingkungan hotel.
Sumber:
resume chapter 1-design interaktion.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://affandymuradsite.blogspot.com/2013/04/interaksi-manusia-dan-komputer