Archive for Mei 2013

Evaluasi

No Comments »

Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu:
  • Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
  • Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
  • Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.


Evaluasi Empiris
Empiris adalah segala informasi yang diperoleh melalui eksperimen, penelitian, atau observasi. Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen atau penelitian.

Perancangan Eksperimen 
Merupakan metode klasik dengan pendekatan statistik. Faktor-faktor eksperimental seperti :

1. Subjects : siapa merepresentasikan, ketercukupan contoh.
  • Pemilihan subjek
  • Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
  • Subjek yang dipilih harus sama usia dan tingkat pendidikannya sesuai dengan kelompok user yang dimaksud.
  • Ukuran sample yang dipilih kebanyakan ditentukan dengan pertimbangan pragmatis, kehandalan user yang terbatas juga harus cukup besar untuk mewakili populasi yang diambil dalam eksperimen perancangan dan metode statistika yang dipilih.
2. Variabel : Sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
  • Variabel independen : Karakteristik suatu eksperimen manipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan. Contoh : Jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan ikon. 
  • Variabel dependen : Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh variable independen adalah kecepatan dari pemilihan menu. 
3. Hipotesis : apa yang ingin ditunjukkan
  • Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
  • Masih menggunakan variable independen dan dependen akan menyebabkan perbedaan pada variable dependen.
  • Untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya hipotesis null yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam variable.
  • Nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat kepercayaan.
4. Desain eksperimental : bagaimana cara melakukannya.

A. Between-Groups (Randomized)
  • Masing-masing subjek diberi kondisi yang berbeda 
  • Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi 
  • Kerugiannya adalah dengan semakin banyaknya jumlah subjek yang tersedia maka akan menyebabkan hasilnya berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat hasilnya menjadi bias.

B. Within-Groups
  • Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
  • Jumlah user yang tersedi lebih sedikit. 

Partisipasi, IRB, dan Etika

1. Partisipasi
Partisipasi dalam evaluasi berarti keikutsertaan dalam melakukan proses penilaian. Bentuk partisipasi yang nyata yaitu:
  • Partisipasi uang adalah bentuk partisipasi untuk memperlancar usaha-usaha bagi pencapaian kebutuhan penilaian yang memerlukan bantuan
  • Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas
  • Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu penilaian
  • Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya
2. IRB (Institutional Review Board)
Sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang melibatkan manusia . Mereka sering melakukan beberapa bentuk analisis risiko dan manfaat dalam upaya untuk menentukan benar atau tidak penelitian harus dilakukan. Nomor satu prioritas IRB adalah untuk melindungi subyek manusia dari bahaya fisik atau psikologis.

3. Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
  • Kerahasiaan hasil evaluasi
  • Keamanan evaluasi
  • Intepretasi hasil evaluasi
  • Penggunaan evaluasi
Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode pengumpulan data 


Metode pengumpulan data penelitian: 
  • Observasi
  • Wawancara
  • Kuesioner (Daftar Pertanyaan)
  • Pengukuran Fisik
  • Percobaan Laboratorium 
Semua metode mensyaratkan pencatatan yang detail, lengkap, teliti dan jelas 

Untuk mencapai kelengkapan, ketelitian dan kejelasan data, pencatatan data harus dilengkapi dengan:
  • Nama pengumpul data
  • Tanggal dan waktu pengumpulan data
  • Lokasi pengumpulan data
  • Keterangan-keterangan tambahan data/istilah/responden
Semua butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian karenanya diperlukan proses dekomposisi variabel penelitian menjadi sub-variabel, dimensi dan butir penelitian merupakan pekerjaan yang harus dilakukan dengan hati-hati. Proses dekomposisi ini juga memudahkan proses pengukuran dan pengumpulan data..


Sumber:
Read more ...

Penanganan Kesalahan & Help Dokumentasi

No Comments »



Jenis-jenis Kesalahan (Errors)
  • Kesalahan Persepsi
  • Kesalahan Kognitif
  • Kesalahan Motor (Gerak)
Jenis-jenis Slip
  • Kesalahan Capture
  • Kesalahan Deskripsi
  • Kesalahan Data Driven
  • Pengaktifan Asosiatif
  • Hilangnya Pengaktifan
  •  Kesalahan Mode 


Petunjuk Pencegahan Kesalahan

  • Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
  • Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
  • Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
  • Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
  • Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
  • Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
  • Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.


Petunjuk Memperbaiki Kesalahan

  • Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
  • Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
  • Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
  • Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
  • Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
  • Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
  • Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
  • Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif. 

Jenis-Jenis Dari Dokumentasi/Help
  • Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
  • Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, lalu memberikan nama.
  • Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

Jenis – Jenis Bantuan
  • Tutorial
  • Review/Referensi yang cepat
  • Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
  • Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User
  • Quick Reference
  • Task-Spesifik Help
  • Full Explanation
  • Tutorial

Sumber:



Read more ...

Dialog

No Comments »



Dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Desain Dialog

Proses Perancangan Dialog

  1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
  2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
  3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.


  • Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
  • Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
  • Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: 
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

User Interface Software
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

Dialoque style
Cara yg digunakan u/mengorganisasikan berbagai teknik dialog.
Jenis-Jenis Dialog:

1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
- Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language

Speech (Suara) adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.


Sumber:
febriani@staff.gunadarma.ac.id 
http://aprezabloggy.blogspot.com/2013/05/dialog.html


Read more ...