http://wwwhome.cs.utwente.nl/~niculescuai/hci.JPG |
Dialog dalam arti umum adalah
percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
a) Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling
rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen
dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
b) Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari
input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen
dengan grammar suatu kalimat.
c) Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang
berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen
dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir
mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog Manusia – Komputer:
• Berbeda dengan dialog antar manusia
pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur
yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal
tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog
dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada
respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya
tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level
sintaksis.
Proses Perancangan Dialog Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur
tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan
untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan
struktur tugas.
• Prinsip yang digunakan dalam desain
dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
• Biasanya user access bukan merupakan
bagian dari task desription tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
• Empat hal utama dalam desain yang
harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari
conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek
interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk
mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk
control action dan representasi dari command.
Dalam mendesain dialog,
diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa
perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen
interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis
sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk
menganalisa struktur yang diajukan.
Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling
sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan
desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk
menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
2. DIALOG STYLE
a. Command Languange
Merupakan paradigma user interface yang
pertama kali.
• Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell,
dBase.
• Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun
di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
• Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan
yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat
membantu meminimalkan kekurangan.
b. WIMP ( Window, Icon, Menu, Pointer )
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms,
Icons.
c. Direct Manipulation ( DM )
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari
objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan
aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command
language dengan manipulasi langsung pada objek.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat,
khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang
cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah
tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan
yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari
komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah
artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat
daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan,
penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring
menjadi cetak tebal), variabel.
d. PDA & PEN
- Menjadi lebih umum dan penggunaan
yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160
atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit,
interaksi melalui “pen” (atau stylus).
- Peningkatan --> wireless, warna,
memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.
e. Speech & Bahasa Natural
Speech (Suara) adalah getaran pada
suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari
keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari
permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan.
Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang
mahal.
3. USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
• Aplikasi apa yang biasa digunakan
oleh programmer untuk membuat program.
• Kombinasi dari objek-objek interface
dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen
perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s
Toolkit
- Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
• Apa yang sebenarnya disediakan
olehnya?
• Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi
dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus
disampaikan kepada aplikasi dalam
Cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai,
mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang
saling berinteraksi.
• User secara langsung
memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab
untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang
berguna.