Debat Capres dan Cawapres 9 Juni 2014

1 Comment »

Saya akan membuat sedikit review tentang debat yang dilakukan oleh kedua pasang capres dan cawapres yaitu Prabowo Subianto – Hatta Rajasa dan Joko Widodo – Jusuf Kalla. Debat ini dilaksanakan tanggal 9 Juni 2014 di Balai Sarbini, Jakarta pukul 20.00 WIB.

Debat bertemakan “Pembangunan Demokrasi, Pemerintahan yang Bersih, dan Kepastian Hukum” berlangsung dengan dipimpin oleh moderator bernama Zainal Arifin Mochtar, yaitu seorang penggiat anti korupsi lulusan Fakultas Hukum UGM. Moderator menjelaskan bahwa debat ini akan terdiri dari 6 segmen. Segmen pertama adalah penyampaian visi dan misi, segmen kedua yaitu pendalaman visi dan misi, segmen ketiga kedua pasang kandidat akan menjawab pertanyaan seputar tema yang akan diberikan, segmen empat adalah tanya jawab antar kandidat, segmen lima ada  tanya jawab penutup dan terakhir pada segmen enam masing-masing kandidat akan menyampaikan pernyataan penutup.

Pasangan Prabowo Hatta terlihat menggunakan pakaian kemeja berwarna putih yang seragam sedangkan pasangan Jokowi JK menggunakan setelan jas hitam. Tapi dari awal acara, saya melihat ada yang sesuatu yang aneh pada pakaian bapak Jokowi yaitu ada semacam kertas putih yang mencuat keluar dari balik jas hitamnya tersebut, apakah kertas tersebut? Saya penasaran juga.

Moderator menyampaikan pertanyaan tentang besarnya biaya pelaksanaan demokrasi di Indonesia masih sangat mahal dan bagi seorang presiden serta wakilnya dukungan dari partai politik (yang berpotensi mengidap perilaku korupsi) sangat diperlukan agar pemerintahan dapat berjalan secara stabil, jadi bagaimana langkah-langkah nyata yang akan dilakukan oleh kedua kandidat capres dan cawapres ketika mereka terpilih nanti untuk menciptakan pemerintahan yang bersih, efektif dan stabil serta pada saat yang sama dapat menghindar dari rong-rongan partai politik yang telah mendukung dengan meminta kemudahan mendapatkan uang.

Prabowo mengatakan ia percaya ada adagium bahwa tidak ada pengikut yang jelek, hanya ada pemimpin-pemimpin yang jelek, jadi sebagai pemimpin harus tegas ketika ia dan mitra parpol bergabung dengan syarat tidak akan mengrong-rong anggaran negara. Lalu ia menjelaskan di semua partai banyak kader-kader yang baik, patriot-patriot yang ingin bekerja untuk bangsa. Beliau juga menyebutkan bahwa banga Indonesia adalah masyarakat yang modern dimana masyarakat sadar untuk menyumbangkan dana dan berkorban untuk mendukung partai.

Joko Widodo menjelaskan bahwa yang paling penting parpol harus berani merombak dan ada pola rekruitmen politik yang baru di parpolnya. Ia ingin membangun sebuah koalisi, sebuah kerja sama yang ramping, tidak usah banyak parpol bergabung tidak apa-apa. Beliau juga mengutarakan bahwa ia membutuhkan dukungan dengan cara membuka rekening gotong-royong.

Dari pendapat kedua kandidat tersebut terlihat untuk mengatasi mahalnya biaya demokrasi masyarakat diharapkan ikut turut serta membantu menyumbang agar terbentuk pemerintahan yang baik.

Dalam menjawab pertanyaan, Prabowo Subianto terlihat tegas dan mantap setiap melontarkan kata-kata ditambah oleh jawaban Hatta Rajasa yang tidak kalah meyakinkan. Dan dari kubu pasangan nomer 2, terlihat Joko Widodo agak sedikit canggung dalam mengutarakan pendapatnya, namun Jusuf Kalla dapat menutupi kekurangan tersebut dengan baik. Kalau di anggap tag-team, cara pasangan Prabowo Hatta dalam menyampaikan pendapat lebih baik dari pada pasangan Jokowi JK. Namun dari segi isi konten saya merasa pasangan Jokowi JK menang karena sejak awal mereka mengatakan tidak akan “bagi-bagi kue”.

Saya berharap seluruh warga Indonesia dapat menilai pilihan mana yang terbaik dan mengambil keputusan yang terbaik pula, agar Indonesia 5 tahun ke depan dapat menjadi Indonesia yang lebih bertumbuh.
Read more ...

Dialog

1 Comment »


http://wwwhome.cs.utwente.nl/~niculescuai/hci.JPG


Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
a)    Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
b)   Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
c)    Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer   dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.

    Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:
         Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
         Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog Advice:
1.   Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2.   Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3.   Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

         Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
         Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
         Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari command.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

2. DIALOG STYLE

    a. Command Languange
        Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
        • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
        • Keuntungan:
          - Lebih cepat.
          - Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
          - Perulangan
          - Implementasi yang mudah dan hemat.
       • Tujuan:
          - Konsistensi.
          - Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
          - Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan  kekurangan.

    b. WIMP ( Window, Icon, Menu, Pointer )
        Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

    c. Direct Manipulation ( DM )
        Definisi:
       - Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
       - Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
       - Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
       Keuntungan:
       - Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
       - WYSIWYG
       - Fleksibel
       - Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
      - Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
      Kekurangan:
      - Penggunaan seluruh ruang pada layar.
      - Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
      - Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
      - Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
      - Tidak ada penjelasan otomatis.
      - Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

    d. PDA & PEN
        - Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
        - Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
        - Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
        - Peningkatan --> wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
        - Palmtop vs Handheld.

    e. Speech & Bahasa Natural
        Speech (Suara) adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
        Input speech:
        - Pengenalan speaker.
        - Pengenalan suara.
        - Pemahaman bahasa natural.
        Natural Language:
        - Memberi arti pada kata-kata.
        - Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
        Keuntungan:
        - Mudah dipelajari dan diingat.
        - Lebih kuat.
        - Cepat, efisien (tidak selalu).
        - Layar yang kecil.
       Kekurangan:
       - Belum dapat bekerja dengan baik.
       - Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
       - Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
       - Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.


3. USER INTERFACE SOFTWARE

        Alat Bantu User Interface:
        • Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
        • Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
        • Sekarang sudah object-oriented.
        • Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
          - Xwindows : Xtoolkit & Motif
          - Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
          - Windows : Windows Developer’s Toolkit
          - Java : Swing
        Bagaimana cara kerja toolkit?
        • Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
        • Bagaimana mengaturnya?
           - User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
           - Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
       Cara-cara yang penuh arti.
        - Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang berguna.



Read more ...

Prototyping

1 Comment »

PENGERTIAN PROTOTYPING
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
http://boxesandarrows.com/files/banda/prototyping-with/sketching_prototyping-small.gif
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.


TAHAPAN - TAHAPAN PROTOTYPING
1.       Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.       Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3.       Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.       Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.       Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6.       Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.       Menggunakan system.
perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN DARI PROTOTYPING
Keunggulan prototyping adalah:
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


RAPID PROTOTYPING
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya.

Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  1. Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  2. Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  3. Mengurangi waktu pengembangan produk.
  4. Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  5. Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
  1. Stereolithography (SLA)
  2. Selective Laser Sintering (SLS)
  3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
  4. Fused Depsition Modelling (FDM)
  5. Solid Ground Curing (SGC)


BENTUK PROTOTYPING
A. Sketsa
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgApc_N6hlKecrWrYmz62e2j8wEVyc2ixT43PnksmkCMLmgyDTuvMRrbG2nwWG3JRYO_xUMAm38GOwwM3LrdqMekhFvCHIreeaZNC2V4zrDa6WQRzqv0wpLFqQhS1b_LcXtT4uufxyJPW9D/s1600/4.png
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata.

B. Story board
Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang  berbeda.
Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog  dan window.
Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
Formasi dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem.

Sumber:

Read more ...

DESAIN

1 Comment »

http://windows8-drivers.com/wp-content/uploads/2012/07/Metro-Windows-8.jpg

PRINSI-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA
1. Merefleksikan model mental user : Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
2. Explicit and Implicit Action : Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek. Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
3. Direct Manipulation : User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
4. User Control : Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
5. Feedback and Communication : Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
6. Consistency : User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
7. WYSYWIG (What You See Is What You Get) : Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
8. Aesthetic Integrity : Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.
Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.

http://speckycdn.sdm.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2014/04/why_worrying_about_idea_stealing_is_pointless_02.jpg

Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.

CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI
1. Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).
2. Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
3. Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.
4. Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.
5. Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film berfitur baru, terutama bagi film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.

DESAIN GRAFIK
Desain Grafik berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafik, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis (dari bahasa Yunani graphikos) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. visual  pada permukaan, seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas dll. Jadi dapat dikatakan Desain Grafik adalah  kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen tsb, sehingga dapat menghasilkan/ menginformasikan pesan yang seefektif mungkin dalam bidang seni desain.

Filosofi Desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang seperti ergonomi , biaya,, fungsi ekonomi dan metode re-desain. Sebuah contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau bergaya yang Anda butuhkan.

Prinsip Desain Grafis
Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.
3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.
5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

Tipografi (Typography)
berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis, merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang pengaturan hurufnya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung  pengunjung akan nyaman dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya.


Sumber:


Read more ...

GUI (Graphical User Interface)

1 Comment »

Hai, kali ini saya ingin membahas tentang GUI. Apa sih GUI? Apa saja kelebihan dari GUI tersebut? Dan contoh aplikasi apa saja yang berbasis GUI? Mari kita bahas..

Pengertian GUI
GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.


Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.

Kelebihan GUI
Dengan adanya perkembangan dari GUI ini, tidak memungkiri bahwa penggunaan GUI ini cukup sempurna. Hal ini dapat diketahui dengan adanya kelebihan dan kekurangan pada GUI, diantaranya sebagai berikut:

Kelebihan dari GUI:

  1. Tampilan GUI memiliki desain yang baik
  2. Kemudahan berinteraksi antara user dengan komputer
  3. Penggunaan GUI lebih mudah bagi user
  4. Resolusi gambar dari GUI yang tinggi
Contoh Aplikasi Berbasis GUI
Aplikasi-aplikasi yang ada saat ini hampir semua sudah berbasis GUI, tidak hanya di komputer saja bahkan mencakup ke piranti-piranti yang sehari-hari kita pakai. Di komputer, aplikasi yang berbasis GUI ada banyak sekali, contohnya adalah Ms Word yang saya pakai untuk mengetik tulisan ini atau bisa juga Windows Media Player, Paint, Notepad, Google Chrome, berbagai jenis game, dan masih banyak lagi.

Windows Media Player
Game OSU!

Aplikasi berbasis GUI pada peralatan sehari-hari misalnya adalah mesin ATM. Mesin ini mempunyai tampilan antarmuka (biasanya warna biru dan banyak perintah-perintah) yang mempermudah penggunanya mengoprasikan mesin ini.

http://stat.ks.kidsklik.com/statics/files/2012/08/134584595918358322_300x225.jpg

Kita bisa membuat aplikasi berbasis GUI sederhana dengan menggunakan aplikasi Delphi atau Visual Basic. Disini saya menggunakan Delphi 7.

Aplikasi dibuat menggunakan Delphi 7 by me



Read more ...